[ISUX轉譯]如何依據人的本能進行設計?

文章分類:設計前沿 發布時間2015-04-29 原文鏈接:騰訊ISUX 閱讀(90)


譯者注:本文來自uxmag.com,作者提出產品設計不僅要“看上去不錯”,也要“用起來感覺很好”。這就需要從深層次去分析人的內在直覺與本能特點,在閉環體驗中尋找機會激發用戶內在動力,給予正面豐富的反饋,從而提升用戶的滿意度。


文中的一些觀點很有啟發性,例如:無限的關注微體驗,這種關注可以細致到去探究一次點擊、一次拖拽的過程中究竟發生了什么,這些細節中往往就存在著創造驚喜的機會,如path精妙的彈出式導航設計,對這種微體驗的打磨常常會被設計師忽略。文中還提到了在頁面設計中引入Z軸,以及響應式設計不僅僅需要適配布局,還要適配體驗。這些觀點很值得我們思考借鑒。


翻譯正文如下:


想想看,你心愛的那些移動應用為什么會如此吸引你?就是那些你整天都會反復打開的應用。


一個可能的答案是它的設計源于人的本能。一個缺少情感的、只追求視覺效果的設計和一個有靈魂的設計之間最大的區別就在于此。


源于本能的設計是創造用戶滿意度的關鍵。游戲設計師和移動應用開發者已經在該領域做了大量工作,網頁設計師也可以并且應該嘗試著去利用這種力量。


那么,究竟什么是源于本能的設計呢?來自Mysterious Trousers團隊的Forster清晰地把它闡釋為創造一種滿足感,這種滿足感來源于人的潛在動力被轉化為實際動力。這個解釋指出我們可以在設計中通過制造驚喜與快樂,或簡單的滿足用戶的成就感和操控欲來使人釋放出自己的能量,進而塑造體驗。


從本能出發

用戶的滿意度來源于產品與人的之間建立的連結,這種連結能夠使設計“感覺”起來很棒。源于本能的設計并不是獨立機構或設計決策的結果,而是通過一系列設計和體驗決策來創造一種整體的滿足感。它可以通過關注細節的交互、激勵設計、或故事驅動的體驗來達成,下面我們用一些例子來說明。


在游戲領域,這種深層次的設計被稱為“豐富反饋”,這個叫法幾乎從一開始就被沿用至今。豐富反饋是指當你通過一個關卡或挑戰時所體驗到的那種勢不可擋的感覺,就像在游戲peggle中過關一樣。

移動應用開發者從游戲設計者那里學習到了創造這種滿足感的方法,即在應用中融入這種出自人本能的反饋設計。Path用彈出的導航使你不停的想點擊它,僅僅是因為這種互動很有趣。多汁反饋創造了一種基于本能的、令人高度滿足的反饋。

一旦設計師把關注點從視覺美感轉移到從內在層面去吸引用戶,就能獲得很大受益。當用戶認為某些產品感覺上好,他們就會通過與這些產品的互動得到情感上的滿足。這些感受驅動用戶養成一種行為習慣。
用戶的多次回訪,有利于設計師和工程師團隊更好的傳遞這種感受。如果能夠針對人的本能進行深層次的設計,用戶就會變成狂熱的粉絲——與品牌建立一種情感上的聯系,產生歸屬感,這種聯系越是個人化、內在化,就會積累越多的獲益,而這些獲益能夠帶來巨大的商業價值。


研究用戶行為

創造這種體驗并不容易,首先,很少有用戶能說清楚是什么引發了他們的本能反應,即使對于那些他們很喜歡的應用,也很難描述出除獎勵以外,吸引他們的因素。所以設計良好本能反饋機制的關鍵是先了解用戶的行為:哪一種互動能夠激發人們的反應。


對用戶行為的了解需要通過研究與測試來進一步提煉,進而可以推測出哪些互動元素能夠增加產品價值,創造出我們期望的本能反應。一些研究方法如下:
● 觀察用戶初次使用的反應,去了解我們的設計創造的是正面的驚喜和快樂,還是負面的干擾與迷惑。
● 通過A/B test進行量化數據分析,可以了解到針對本能反應的互動設計對網站效果的提升有何影響。
● 用戶訪談和調研等定性研究可以對比出在引入本能反饋機制前后,用戶的綜合滿意程度。
● 眼動測試和點擊熱區圖能夠提供一些數據,來說明我們的設計是否能夠吸引人的注意并反復使用。
●設定一個與現有設計模式不同的方案,通過用戶反饋來了解是否新的設計能夠創造更多深層次的本能反應。


(一)關注反饋閉環

利用人的本能進行設計的關鍵是關注用戶體驗中內在的反饋環路。Loren Brichter介紹并引入的下拉刷新設計,就被大眾熟知和廣泛應用。它是能夠引發本能反應的一個很好的案例。但當我們例舉諸多擁有此設計的產品時,我們很難說一個產品單憑這一點就能夠人性化、令人喜愛。


那么該從哪一個反饋機制開始設計?首先梳理一下網站的核心用戶路徑:注冊、訂閱、變化目標、探索發現等等。每個節點都提供了足夠的機會來容納本能反饋互動,注意在這些路徑中通過細節去傳達。


(二)提供良好的細節體驗

當用戶需要完成某項任務,要關注于這個任務的細節體驗,不僅要考慮頁面或操作路徑,還要更深層次的去挖掘,深入到去考慮在一次點擊中究竟會發生什么。有吸引力的,令人愉快的,創造驚喜的設計能夠給用戶留下深刻的印象,用戶會口頭傳播分享這一感受,Photojojo的“不要拉動”按鈕就是這樣的一個經典案例。

一些關注細節的表單設計也會有很好的效果,即使它們只是對微小的行為進行了優化。最關鍵的是創造使用戶滿意的反饋。


(三)突破二維的限制去思考

網站實際上并不只是一張張頁面,我們很容易會忘記在過去20年中我們賦予它的定義和心智模型基礎。作為設計師,尤其應當正確理解網站的本質。每個網站都有一個Z軸,也可以稱為第三軸。在網站中沒有理由不考慮用Z軸來創建多圖層。例如,利用抽屜的方式可以展示更多內容和細節,同時又可保持主流程和導航的簡潔。這比簡單的頁面刷新干擾更少,而且有助于讓用戶專注于任務和場景中,不會突然被引入到一個沒有上下文的頁面。


當用戶看到頁面對自己的操作有所響應時會感到愉快。還有其他一些基于圖層模式的交互方式,例如折疊——為額外的內容創建一個圖層,隱藏在主內容層下。

(四)不僅僅要做“好”的設計

盡管視覺美感很重要,但是要記得,這里我們主要探討的是反饋設計。產品可以看起來沒那么奪人眼球,但必須用起來“感覺很好”。


你可以對延遲狀態、響應狀態等細節進行測試和優化設計。在這些細節中設計出亮點,Path的導航就是一個很好的范例。另外,要把音效考慮進去,這一點即使在網頁中也很必要。Facebook的提醒通知音效雖然刺耳,但至少也是把音效納入到用戶體驗的范疇中去考慮的。

(五)超越式的響應設計

可以應用于不同屏幕尺寸的響應式設計是一項重要的革新,但大多數響應設計只是簡單的放大縮小來適配屏幕,沒有考慮到性能和和不同屏幕的特點。


如果只是縮放頁面,就失去了在細節中進行本能設計的機會,真正良好的響應式設計應在不同設備中都有理想的效果。我們可以把它稱之為富響應設計,這種設計意味著對不同設備提供合適的交互形式。


圖片輪播更適合移動設備的瀏覽,而點選控制則在PC端表現的更好。在移動端最好把鏈接變成按鈕,使手指更容易點擊。設計師可以通過深入思考去創造最優體驗,把那些具有引人入勝的移動應用中包含的本能設計技巧沿用到設計中。

總結

在網頁中做出基于人本能的設計并不容易,但從游戲和移動領域的成果中我們能夠學到很多技巧。通過傳達豐富的反饋給用戶,我們可以為用戶創造出一種發自內心的滿足感。良好的互動反饋機制可以帶給用戶驚喜和快樂,這些會給用戶留下難忘的、正面積極的印象。


通過創造有趣、吸引人的使用體驗,我們也創造了快樂的用戶。而這一切會帶給我們巨大的商業收益。


原文來自:騰訊ISUX
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